为什么说九八年很逆天?

法海之舌 2018-11-21 15:43:47

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法海之舌乱弹:

二十年前。那是一个“大年”。

九八年春晚,那英和王菲合唱一首《相约九八》。2月,日本长野举办冬奥会。3月,《泰坦尼克号》囊括了包括最佳影片在内的11项奥斯卡大奖。6月,法国世界杯开幕,同一个月,微软发布Windows98操作系统。9月,Google在加州Menlo Park成立。11月,腾讯在深圳成立。年底,12月,奋进号航天飞机终于将首个美国组件送上国际空间站。


游戏机市场上,此时任天堂,索尼和世嘉鏖战正酣,微软尚未入局。5月份,一家二线发行商,刚上市一年多的Take2,收购了BMG互动,并将其改名Rockstar。年底11月时,世嘉率先在日本推出下一世代主机Dreamcast,没想到竟成了它最后一款主机。在DC发售前一个月,任天堂也在Gameboy推出将近十年后,发售了GBC掌机,成为承前(GB)启后(NDS)的一代硬件王者。


不过,今天我想说的是1998年的一批逆天的游戏软件作品。这么多对游戏产业、玩家群体、游戏亚文化产生根本性影响的作品集中出现在同一年,实在是让人啧啧称奇。


1998年3月31日 

《星际争霸》


继承暴雪《魔兽争霸》前两代作品的开发经验,《星际争霸》诞生的时期,正是RTS(即时战略)游戏品类大放异彩的时代:《帝国时代》《命令与征服:红色警戒》《横扫千军》,百舸争流。《星际争霸》以其超强的平衡性,引人入胜的背景故事,很快成为RTS领域最具影响力的产品,并在韩国引爆了电子竞技的新市场(FPS电子竞技还得等一年后的《雷神之锤3》)。


RTS是PC和游戏机领域有巨大差异的品类,虽然后来也有《光环战争》这样的力图将RTS游戏机化的作品,但它的根子还是在PC上。《星际争霸》的成功,带动了暴雪继续开发《魔兽争霸3》。除了继续引领RTS电子竞技,《魔兽争霸3》最意外的结果,大概是通过其地图编辑器衍生出的MOBA游戏类型,从而才有DOTA,《英雄联盟》这样的新世代电子竞技文化核心产品,乃至《皇室战争》这样竞技性为核心的手机游戏。


而这一切,都要归功于1998年的《星际争霸》。


|《星际争霸》

| 续作:有,2010年《星际争霸II》

| 重制:有,2017年


《星际争霸》,1998年

《星际争霸II》,2010年


1998年10月21日

《潜龙谍影》


1998年诞生的《潜龙谍影》(即“合金装备”),不仅直接影响了育碧的《分裂细胞》系列,更重要的是让游戏电影化在今后二十年找到了锚点。电子游戏自《潜龙谍影》始,朝着电影级表现力不断迈进。很难想象,如果没有小岛组在MGS系列所做的电影化努力,现实风格3D游戏会走向什么样的道路。


然而,与《分裂细胞》《神秘海域》(即“秘境探险”)相较,《潜龙谍影》又有着极为特殊的导演/作家作品气质。与宫本茂,席德梅尔这类开辟游戏类型的设计大师所不同,小岛秀夫更像是一位电影导演,以游戏为媒介不断探索他个人的思想和理念。小岛秀夫正在制作神秘的《死亡搁浅》。


|《潜龙谍影》

| 续作:有,2001年《自由之子》,2004年《食蛇者》,2008年《爱国者之枪》,2015年《幻痛》

| 重制:有,2004年《孪蛇》,GameCube平台


《潜龙谍影》,1998年


《潜龙谍影:幻痛》,2015年


1998年11月19日

《半衰期》


如果说,小岛秀夫在日本通过《潜龙谍影》给出第三人称3D游戏的电影化方向,那么Valve则在美国,通过《半衰期》给出了第一人称3D游戏的沉浸交互方向。


众所周知,FPS游戏(如果不晕3D的话)是游戏诸多视角中,沉浸感最强的一类。与当时许多游戏采取CG过场所不同的是,《半衰期》全程使用玩家可以保留操作的游戏内过场方式,大大加强了游戏的沉浸感。


很难想象二十年后的今天,会有一家像Valve那样的公司,成立两年多,就开发出《半衰期》这样划时代的革命性作品。更重要的是,没有《半衰期》的成功,就不会有它的MOD《反恐精英》的诞生,进而不会有Steam平台的出现。没有《半衰期》,此后二十年的电子竞技生态,和PC游戏生态圈都会像是进入一个平行宇宙一样发展。


《半衰期》

| 续作:有,2004年《半衰期2》,2006-EP1,2007-EP2

| 重制:有,2012年,Black Mesa


《半衰期》,1998年


《半衰期2》,2004年


1998年11月23日

《塞尔达传说:时光之笛》


1998年发行于N64平台的《时光之笛》不仅是“塞尔达”系列难以跨越的高峰,也成为3D游戏的革命性作品。它一举解决了3D游戏(非第一人称视角)在游戏设计领域的诸多基本问题,例如视角和战斗锁定。《时光之笛》是极少数具有“升维操作”能力的游戏产品,它与《马力欧64》一道,将整个游戏领域的开发维度加以提升。


有一种平衡和纯粹的游戏之美。这里说的平衡是在操作挑战、解谜挑战和叙事方法上的平衡。纯粹则在于游戏设计的方法贯彻到系统的每一个细微的层面。玩这款游戏绝没有,这是一部电影,这是一部互动小说,这是一场竞技,等等附加或衍生于游戏乐趣上的交互方法和社交外延。


(引自拙作《一曲时之笛》


另外,值得一提的是,《时光之笛》是自1986年首款《塞尔达传说》游戏发售后该系列的第五部作品。在此之前,都是2D时代的产品,并且,上一作发售还是1993年。《时光之笛》证明了任天堂巨大的创新能力,并且使“塞尔达传说”成为游戏界3D时代的最顶级品牌。


《时光之笛》从产品层面,不仅教育了一整代游戏玩家,游戏开发者,也奠定了任天堂N64主机在北美市场的巨大成功,为之后二十年的GameCube,Wii,WiiU,Switch四代主机的创新打下根基。


没有时光之笛……的世界是不完整的。


《塞尔达传说:时光之笛》

| 续作:有,2002年《风之杖》,2006年《黄昏公主》,2011年《天空之剑》,2017年《旷野之息》

| 重制:有,2011年《塞尔达传说:时光之笛3D》3DS平台


《时光之笛》,1998年


《旷野之息》,2017年


1998年12月20日

《博德之门》


电脑角色扮演游戏(CRPG)在经历1990年代中期的低迷后,虽然通过《暗黑破坏神》复兴了ARPG这一脉,并且意外收获了《辐射》这样的原创-后启示录风格-回合制战斗RPG。


但是,正统剑与魔法系列,特别是中流砥柱的龙与地下城系列产品,却难现SSI金盒子时代的辉煌。直到《博德之门》的诞生,这一基于D&D“被遗忘国度”设定的CRPG,才吹着号角宣布CRPG中兴年代的到来。


《博德之门》不仅成为CRPG历史上的丰碑,还拓实了开发组Bioware在RPG游戏上的开发实力。凭借《博德之门2》,《星球大战:旧共和国武士》,Bioware逐步成为欧美RPG游戏开发的扛鼎工作室,在被EA收购后,继续开发了《龙腾世纪》,《质量效应》等跨平台RPG作品,延续了角色扮演游戏的重要一脉。


|《博德之门》

| 续作:有,2000年《博德之门2:安姆阴影》

| 重制:有,2012年


《博德之门》,1998年


《巫师3》,2015年 (截图为4K高清版)


1998年还有许多优秀的游戏作品,例如1月28日的《最终幻想战略版》,2月11日发售的的《异度装甲》,4月30日发售的《虚幻》,9月30日发售的《辐射2》,10月30日的《冥界狂想曲》(Grim Fandango,又译“神通鬼大”)。


不过,令人扼腕的是,黑岛的巅峰之作《辐射2》,竟是“辐射”系列在黑岛手中的绝响;《冥界狂想曲》作为传统冒险游戏难以超越的作品,竟是其创作团队LucasArts最后的代表作。


相对来说,前文提到的五款逆天作品,却全都是承前启后的大手笔,这其中:有应时而出,并且正好遇上暴雪这样精益求精的开发团队的《星际争霸》;有宫本茂这样加入任天堂21年的大神亲自操刀的《时光之笛》;有微软老兵出来单干,《雷神之锤》系列FPS老酒垫底,科幻作家助阵编剧的《半衰期》;有承接CRPG二十多年发展底蕴的《博德之门》;有从十几年前就在其前身2D Metal Gear系列中尝试电影化的《潜龙谍影》。


我们总以为,太阳底下,并无新事;巨人走过,光影不存。但谁又能说得清时代,谁又能看得清巨人呢?


经历1998年的人们,当时并不知道,自己正处在时代的中点。如同正在经历2018年的我们,又如何知道,自己处在时代的哪一点上。


时光飞逝,人们前行,如同河水奔涌不息。孩子气的想法,终会变为远大的抱负。青梅竹马,化作深情。清澈水面,映照着岁月流转。


(译自《时光之笛》英文版)


但愿,再过二十年,我们重相会。


谨以此文,祝带给我们无数欢乐,无数通宵鏖战的《星际争霸》,二十岁生日快乐!


本文作者:陈灼

《火星救援》《流吧!我的眼泪》译者,资深游戏设计师。



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书名:《〈星际争霸〉战地手册》

作者:[] 里克巴尔巴

译者:陈灼 信宇

出品:读库·御宅学

页数:160页

装帧:精装

开本:16开

尺寸:215mm x 280mm

ISBN:978-7-5133-2478-6

印制:北京雅昌艺术印刷有限公司


自1998年初作发售起,暴雪娱乐出品的《星际争霸》系列已在全球收获数百万拥趸。作为一款开创了军事策略与科幻冒险类型的作品,《星际争霸》用浸入式游戏模式和扣人心弦的故事线,以编年史形式记录了好斗的人类、神秘的星灵与可怕的异虫三方之间的战争。《星际争霸:战地手册》建基于绵延十载的系列设定,对游戏中的作战单位、各式建筑等单位进行了详细剖析,此外亦包含兵种属性、克制关系以及令人忍俊不禁的陆战队士兵手写批注,是系列爱好者必备的收藏佳品。


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