享受游戏,更要享受创作——麽多专访Qualia社长下村健

源子ACG生活 2018-12-05 16:51:22

『秋之回忆』,一款经典恋爱冒险游戏。可以说是大部分人的Gal Game入门之作,更是众多人心目中的神作。其丰富多彩的登场角色、感人至深的剧情,以及恰到好处的配乐等等,无一不令人津津乐道、回味无穷。自1999年9月30日发售的第一部作品『秋之回忆1』,至2010年共发售了7部正传作品。而在相隔8年之后的2018年,『秋之回忆』系列第8部正传『秋之回忆-无垢少女-』将于3月29日正式发售。此次将会为玩家带来何种感动呢?新玩家是否又能愉快地享受到游戏之中呢?


近日,麽多有幸采访到了此次担任『秋之回忆-无垢少女-』剧本创作的Qualia的社长下村健先生。Qualia除了『秋之回忆-无垢少女-』之外,还参与创作过『锁链战记』、『极限脱出3:零时困境』、『阴阳师』等等知名作品,在创作过程中会遇到什么困难?Qualia接下来还想创作怎样的作品呢?

以上一切,尽在麽多的专访之中!


麽多:『秋之回忆』是一个非常出名的系列,请问Qualia可以参与到这个系列最新作品的创作时,心情是怎么样的呢?

下村健(以下简称下村):接到这份工作联络的时候,真的十分吃惊,觉得「咦……真的吗?!」。我第一次玩『秋之回忆』是在高中三年级的时候,玩的是第一作和第二作的合集『二重奏』,是个十分难忘作品。因为刚好是大学入学考试前这段对自己将来的出路十分迷茫的时期,玩的时候跟第二作的主人公伊波健的心境共鸣(名字也一样是健),让我明白了很多事情。我自己十分喜欢第一作的「如何面对无法遗忘的过去,勇敢面对新的人生」这个主题,并且作为一位粉丝我整个系列都有玩,一直支持这个系列的作品。同时我一直希望可以参与到『秋之回忆』的剧本中去,一直在努力锻炼自己。所以这次可以说是实现梦想的瞬间。

麽多:「秋之回忆 -无垢少女-」是『秋之回忆』系列时隔7年的新作,却带上「最后的回忆」的标签,可以介绍一下这个作品吗?

下村:作为正作第8个作品,本作承接了『秋之回忆』一如既往分为能够体验高中生青春生活的当下的故事「Light Side」,和面对无法忘却的过去故事的「Heavy Side」这2条路线。这次的主人公由于是转学生,所以即使是初次接触的玩家也可以重新认识故事舞台的临海城市,以一种日本观光的心情享受本作。我自信本次的作品能够让熟知系列作品的玩家感受到 「没错,这才是『秋之回忆』!」的甜蜜,同时也有充满人情味的戏剧化剧情。

你选择的是「接下来谱写的当下回忆」还是「存在于记忆中的重要回忆」?直面回忆、如何面对接下来的人生,这是『秋之回忆』系列中恒久不变的共通主题。跟各种各样的回忆碰撞,试着选出你想要的答案。如果大家都能享受本作,作为工作人员的我也会感到十分满意。


麽多:Qualia在这次「秋之回忆 -无垢少女-」的创作中,负责的是哪一方面的工作呢?

下村:上面我也提到过,本作设定了「Light Side」和「Heavy Side」2个主要路线。我负责包括两条路线在内的全体情节(就好比故事的设计图)的设计,从游戏初期开始就参与了制作。接下这份工作开始,由于监督的相泽先生在脑海中已经形成了「想做成这样的游戏!」的明确想法(故事的方向、趣味性、角色设定等),所以就跟从第4作的『从今以后』和『秋之回忆#5』『勾指起誓的记忆』一直有参与的剧本作家Takimoto先生一起去把它实现。剧本创作方面,我也参与了Heavy Side一部分的创作。不过具体是哪部分的话,就请大家关注一下工作人员列表吧。


麽多:相比7年前,现在已经有很多同类型游戏,而且AVG的吸引力也大不如前,受众群体的年龄层也有所不同,那「秋之回忆 -无垢少女-」有什么可以吸引他们的地方呢?

下村:在前面也稍微有提及到,关于这个问题我和相泽先生、Takimoto先生,还有参与了第1作、第2作、第6作剧本创作的日暮先生一起讨论过。最近比起主机游戏,愿意玩手机游戏的用户更多了。我想,应该会有为数不少不习惯阅读长篇故事的玩家或者已经忘记这种玩法的玩家。所以这次的创作要用很好的节奏、以台词为中心展开每一个场景。为了能让玩家获得近似观看动画一样的体验,创作出更紧凑的剧本……意识着诸如此类的要点,花了很多心思。此外还有不少个人十分讲究的细节……大家如果能够实际去游玩一下好好确认,我会十分开心的。


麽多:「秋之回忆 -无垢少女-」的人物众多,人物感情交错复杂,那撰写剧本时最难的地方是什么呢?

下村:首先,通过这个故事,要把什么内容用什么方式展现出来,怎么样才能把故事的趣味和魅力最大化地传递到各位玩家面前。我觉得从提出这个想法到确确实实把它嵌入到情节为止,是最大的难关。因为是系列作品,所以不能够照搬前作的手法。而应该把它打造为足以获得「虽然前作也十分好,但是新作也十分优秀呢!很棒!」的评价的作品。把每一块碎片谨慎地拼凑起来,最后组成一块完美的拼图。这是很不容易的,但这一步做好了,「这个场景是为了这样的目的做出来的,要把这个角色和另一个角色的关系呈现出来」之类的方向就非常明确了,几乎能毫无迷茫地顺利完成剧本的创作。

关于我负责的Heavy Side的部分剧本,由于有相泽先生「想做成这样的游戏」的明确原案,而且关于「以这个方向为基础,如何让新老玩家都能享受游戏的乐趣」 的初期方案意外迅速地敲定了下来,一开始就决定好了大致的框架。剩下就是用尽脑筋思考「如何让玩家对游戏不觉厌倦」、「让玩家更主动地想去了解后面的故事」,在细节上面下功夫。


麽多:「秋之回忆 -无垢少女-」中,不少人物和前作的人物有关系,而前作人物也会出场,怎么协调好前作人物和今作人物比重的关系呢?

下村:正如回答上一题时我提到「在这条故事线上,要这样诠释这位角色」,在决定整条故事线的呈现方式的阶段,首先从「那在这条线上,这个前作角色的出场会比较自然吧」的角度出发,找出在剧情中出现也不会让人有违和感的前作角色。然后再以「前作角色和新角色如果有这样的关联会很有趣」为目的,想象出角色之间「更进一步的关系」进行角色塑造。同时还要注意突出新作的角色(在显著突出新角色的基础上让其与前作角色塑造关系),调整好角色之间的比重和戏份。此外就是,从稻穗信这位贯穿整个系列的角色与其他角色之间的关系出发,想象「他的话与新角色应该如何扯上关系」,让他在新作中大展拳脚。


麽多:这次「秋之回忆 -无垢少女-」是日中都会发行的,那撰写剧情时,有没有要考虑不同语言之间的表达,而在用词和表达方式上让Qualia苦恼的地方呢?

下村:最近几年本公司与中国公司之间的合作也渐渐变多了。在邮件里面交流的时候,会注意尽量用能够更好地传递自己想法的简单日语。但是对于『秋之回忆』系列,会很不可思议地在想「在中国会怎么样进行作品翻译呢?」,毕竟作品里面出现了很多大概仅在日本人之间才能意会的梗跟表达。

这个疑问也同样出现在由本公司担任部分剧本创作的作品「极限脱出:零时困境」的制作过程中。所以我一边深信着负责翻译的合作方会很好地把日语转换成中文,一边用更加能够展现故事和角色魅力的方式呈现整个剧情。我执笔的剧本中,会让人不禁觉得「这能好好传达吗?」的日语独有的措辞作品尤其多,所以我仅一个劲儿地期望「如果大家能够满意就好了」、「如果能够让大家感受到角色魅力就好了」。


麽多:Qualia觉得撰写「秋之回忆 -无垢少女-」这种纯文字的游戏的剧本,和撰写其他类型的游戏剧本相比有什么特别之处?

下村:我在本公司多数会负责幻想题材的游戏剧本创作。既有『阴阳师』这样和风的幻想题材作品,也有在日本已经动画化的『锁链战记』这样的欧美风幻想作品。大部分都是主人公和各种角色一起与强大的对手(既有妖怪也有怪物或者神)战斗的故事。因为剧情涉及到战斗,所以构造上,基本上都是从角色们使用各种武器和法术挑战难关、或者被逼入困境等剧情中,渐渐呈现每个角色心中的感情。也就是说,是一些能自然迅速地呈现出「为了某种事物拼命地战斗的姿态」,「容易让玩家感到共鸣」、「容易道出人情冷暖」的故事。

相反『秋之回忆』系列等的文字冒险类游戏,主人公或者女主角都是学生身份,描写的多是现实范围内引发的各种青春恋爱故事。也就是说只要不是那种「突然出现怪物被卷入战斗中」的作品,就需要构建出足以让人感觉到「这样的日常很好呢」的每一天。与大部分幻想类作品不同,并不会跟死亡相伴,而是能够重复体味「让人感到快乐」的场景,这是我觉得最为特别的地方。只是在『秋之回忆』当中,前面细致地描绘「和平的日子」,到后来正面「痛心的悲伤过去」时会便产生落差。描绘光明便会反衬出黑暗,而这又会让光明显得更为强烈耀眼——『秋之回忆』就是这样的作品。


麽多:Qualia撰写过动画、漫画、手机游戏、动作游戏、文字游戏等不同类型的剧本,那创作起来有什么不同?

下村:创作起来各有区别呢。不过,比方说在要写的东西非常多的手游里,很多情况下都是用和「周刊连载漫画相近的感觉」来构筑整个故事的。在手机游戏里,如果是重视故事情节的作品,首先要让人觉得「很在意后续/想继续玩这个游戏」,这是制作上的其中一个重点。也就是说,必须要「制作出不被厌倦的剧本」。按理想状况来说的话,如果能做到「每天都有各式新章节发布」就会有每天都登陆游戏的人吧。实际上,我社担当剧本的游戏『锁链战记』的日本版就有过这样的活动,并受到了玩家的好评。

然而,如果「每天发布新章节」,无论是剧作家,还是游戏开发相关的工作人员的工作负担也会相应增加,以致人人都疲惫不堪。因此,像周刊连载漫画一样「一周发布一个新章节」的话,我觉得这个频率就非常好,如果还是很有难度的话至少「两周一次」,最低限度也要「一个月发布一次新的章节」(单就日本游戏市场来说)。若非如此,玩家就会对游戏渐渐失去兴趣,不再登陆游戏。

但是,故事章节的更新速度会根据开发方及整个项目的区别而变动。因此剧作家在创作的时候要写出「不管发布时间间隔有多长,也必定会让人期待后续的剧本」。为了做到这一点,要抱着「手中的作品构造就如周刊连载漫画般,要使人每周都会对下周的故事展开充满期待」的创作意识去创作,这就是以我的经验所总结出来的结论。每一章、每一节都要表现出其趣味,同时要有让人对后续充满期待的故事线从内部串联起整个故事——我就是抱着这样的创作意识去写『阴阳师』等作品的。


麽多:Qualia参与创作过的众多作品里,印象最深是哪个?最难又是哪个作品?

下村:可能在中国这部作品并不是很出名,在创作以漫画『未来日记』为原型的游戏剧本的时候,是我觉得最辛苦的。这个故事讲述的是持有能预知未来的物品的12人,战斗到最后只剩下一人为止的故事。而在游戏版里会有原创的第13个角色登场。也就是说,如果第一个人预知到这样的内容第二个人预知到的内容就会变成那样,并根据这个预知来行动等,必须在思考「13人份的预知内容」的基础上让每个人各自采取合适的行动。创作这个剧本的情节概要,就是要非常有耐心地把十分细碎的碎片拼凑在一起,当时真的是挺辛苦的。但是,也多亏在我出道没多久就接触到如此复杂的构成工作,从那以后不管要写多复杂的故事,都能喜欢上这种创作中的推敲过程。

印象最深的嘛……至今为止参与过的作品每一个都非常愉快。但也可能是因为这是最近的工作吧,果然还是会首先想到『秋之回忆-无垢少女-』。能把自己曾经想象的「由我来创作『秋之回忆』的话,就想这样写」的东西酣畅淋漓地写出来,真是激动得浑身颤抖。今后,这也会是我终身难忘、不可替代的回忆。


麽多:在创作作品时,Qualia自己全程撰写和其他人合作有不同?

下村:和其他人合作的情况下,当然是不可能和一起相伴了10年以上的我社的工作人员一起工作时一样。喜欢的写作方式、风格都不甚熟悉,所以首先要从摸索、互相理解开始。一遍遍地去交流,去询问对方想如何去表现,让对方看看我们写的剧本等等,会做很多这样的工作。在了解所有剧作家的特征的基础上,努力实现「一起创作出好作品」、「互相给予支持」而非互相干扰,并在此基础上灵活地进行下去。

有一点跟监督的工作是比较相近的,在Qualia内部,我也会做剧本监督(质量把控)的工作。所以写剧本尤其是自己主笔的时候,都会注意圆滑地让各个零件顺利契合运作。而在『秋之回忆-无垢少女-』的创作中,因为很多都是很有经验的剧本家,所以我采取的是「自己不需要发表多余的意见」,基本上都交给各位前辈,不时也会插上几句的姿态。


麽多:Qualia自己原创一个作品的话最想做什么类型的题材?

下村:其实从大概3年前就有好些「我想写这个!」的想法。今年,为了让这些企划和提案可以成型,正开始寻找国内外的赞助方和合作方。第一个是,现代童话物语。第二个是,现代妖怪物语。第三个是,时间旅行物语。其实原本「童话(儿童文学)」、「妖怪」、「时空穿越(SF)」这3项就是我在大学时代专门研究的领域。因此我希望能把其活用在作品的创作中。

第一和第二个,是预定用在手机的RPG游戏中的。而第三个虽然是预定用在手机的冒险游戏上,但也有计划打造一个以游戏为核心,由动画、漫画、电影、轻小说等媒体组合而成的新IP。第一个故事预定打造为「伙伴间的故事」,第二个则是「以现代为舞台,描写妖怪与人的共存及人与妖的关系」。第三个故事的出发点,则是希望打造一个能让玩家觉得「啊,我也想像这样重写人生!」的手游。有兴趣的赞助方及制作方,敬请发函至「info@qualia-writers.com」。


麽多:作为编剧,Qualia最想做到的事情或目标是什么呢?

下村:由于手游的诞生,我得到了「让很多人接触到自己的剧本」的珍贵机会。在听到「『阴阳师』全世界下载量达到2亿」的时候,真的是吓到了。这次的『秋之回忆-无垢少女-』也是,听到「限定版在预约开始后的数分钟内完售」这个消息后,感受到了「原来有这么多的人对这个作品充满期待」,真的是让人心潮澎湃。

作为剧作家,为了能得到更为难得的经验,虽然跟前面的回答有些重复了,但果然还是希望尽力实现「能让玩家尽情享受由自己担当企划・原作的作品」吧。因为自己也非常喜欢游戏,所以希望在这个我深爱的游戏世界里,充分活用自己10年以来的经验诀窍,挑战从0开始创作出自信「一定能超越至今为止所有作品,能让非常多的人都喜欢的」、「带给人前所未有的感动和惊奇」的作品。带着这样强烈的念头,我会每天不断地磨练自己,积极地向着目标前进。


麽多:Qualia可以说一下接下来可以透露的情报吗?

下村:在我的微博里也有说过一点,自从负责了网易的『阴阳师』的剧本以来,来自中国的工作邀请就开始逐渐增加。因此,今后像是和中国的公司一起制作发布游戏,或是日本的游戏在中国上架之类的,与中国方密切接触的机会也会越来越多吧。在听到『秋之回忆-无垢少女-』将在中国发售的消息时,我就觉得也许这就是命运所至。去年,在参加CHINA JOY的时候,感受到了中国的各位令人惊叹的技术水平及热情,真的非常开心。希望今后有机会能一起进行创作。中方和日方,能通力合作就好了。


麽多:请Qualia和中国的玩家说几句吧

下村:首先,非常感谢这次能有机会接受采访。能以这种采访的形式来跟大家说出自己的想法,也是多亏了中国的大家对『秋之回忆』这部作品的支持。同时,大概也是因为有不少人对参与了『秋之回忆』和『阴阳师』等作品的敝公司(Qualia)及我本人(下村健)有兴趣吧。作为一个专业的剧作家,也作为『秋之回忆』这个系列的粉丝,对『秋之回忆-无垢少女-』我已经奉献出了自己的全力。衷心祈祷各位能从中得到乐趣。包括『阴阳师』在内,今后我负责剧本的游戏作品以及敝公司Qualia,都要请大家多多关照了。我今后也会继续保持自己的特色,带着热忱继续努力创作的!


追记

非常感谢在微博关注以及给我评论的各位。

一直用日语发博真的很抱歉,希望今后也能与各位相伴而行。

微博ID:下村健_Qualia代表


相信通过以上专访,大家都能体会到下村健先生对『秋之回忆-无垢少女-』倾注的心血、及对剧本创作的热情,期待Qualia今后能为我们带来更多优秀之作!



(C)MAGES./5pb./GloriaWorks

采编:麽多

采访协力:WISTERIA PLANNING CO., LTD.



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